domingo, 2 de diciembre de 2012

Análisis Dishonored

De vez en cuando esta gran industria, uno de los máximos exponentes de la globalización, nos sorprende con productos que nadie espera. Juegos fuera de las grandes franquicias que nos dejan una gran sensación, por ser atrevido e innovador, y por no haber esperado nada de él al no saber casi de su existencia hasta prácticamen el día de su salida. Dishonored es un gran ejemplo de este fenómeno.






A pesar de sus pocas producciones, Arkane Studios ha
 demostrado ser un estudio muy a tener en cuenta.
Desarrollado por Arkane Studios, un pequeño estudio francés con sede en Lyon fundado en 1999. Artífices de juegos como Dark Messiah, o encargados de parte del diseño de Bioshock 2, fue adquirido por Zenimax  en 2010, empresa propietaria de Bethesda. Desde entonces comenzó el desarrollo de este título, que salió el pasado mes de octubre para XBOX 360, PC y PS3. Así, sin que casi nadie supiera de él, llegó a nuestras tiendas. Y seguro a muchos, como a mi, nos sorprendió ver las críticas magníficas que se estaba llevando, y el consenso común sobre este título, de serio candidato a juego del año. Y al jugarlo por uno mismo, te das cuenta de que estas opiniones están férreamente justificadas.



La ciudad de Dunwall es uno de los
grandes atractivos de Dishonored.
Dishonored nos sitúa en una especie de universo victoriano fantástico, semejante a las ciudades de Edimburgo y Londres en el siglo XIX, en plena revolución industrial. Eso es Dunwall, una ciudad industrial rodeada de agua, sumida en una grave crisis económica, política y social por culpa de una cruenta epidemia de peste, transmitida por las ratas. Bajo este contexto, nuestro protagonista Corvo Attano, mano derecha y hombre de confianza de la emperatriz Jessamine Kaldwin, es enviado a un viaje en busca de una cura o un método para hacer frente a la grave epidemia. Nada más llegar con noticias insatisfactorias, la emperatriz es asesinada delante de nosotros y su pequeña hija y heredera al trono (Emily Kaldwin) es raptada, mientras observamos impotentes cómo todo era parte de un perfecto complot del Lord Hiram Burrows para asesinar a Jessamine, ocupar el gobierno como Lord Regente y culpar a Corvo del suceso. Una pequeña resistencia organizada contra el nuevo gobierno consigue liberarnos de prisión el día antes de nuestra ejecución pública. Así comienza nuestra historia de venganza, en busca de la justicia y la redención. Nuestro objetivo, derrocar al Lord Regente y coronar a Emily como nueva reina. Una historia que nos permitirá conocer la cara más cruda y sórdida de una sociedad en clara decadencia, en contraste con las clases altas que prefieren vivir ajenas al problema, y que pone en nuestras manos la posibilidad de elegir el camino; como implacable y brutal asesino, o como un silgiloso y metódico fantasma.


Los niveles por donde actuamos son muy variados.
El camino lo elegimos nosotros con nuestras acciones. Si matamos a nuestros enemigos, nos dejamos descubrir y poblamos las calles con nuestras víctimas, la epidemia de peste se agravará y el resultado será más oscuro. Si por el contrario optamos por el sigilo, escondiéndonos, evitando que nos vean, dejando a los enemigos inconscientes y ocultándolos en lugar de asesinarlos, el caos total será menor y por tanto nuestro impacto final será más leve. Yo he optado por este segundo método, y por lo poco que vi al principio (en el que fui alternando ambos), tengo la sensación de que el juego está pensado para eso. Es más gratificante y es la mejor forma de ver todo lo que te ofrece. Ahí reside el reto. Pero aún así, si quieres pudes ir alternando ambos, o elegir el primero, con total libertad. Por ejemplo, a la hora de entrar en un palacio podemos hacerlo por una ventana, por la entrada principal delante de todo el mundo, o por las alcantarillas de las ratas. Y es que la libertad es una constante en Dishonored. Una libertad controlada, puesto que el esquema de acción es muy claro; siempre nos asignan una misión con un objetivo fijo (raptar o eliminar a un personaje importante del régimen, ya sea matándolo o "neutralizándolo") y nos conducen desde nuestro puesto de la resistencia (al que accedemos después de cada misión y donde podremos mejorar nuestro inventario, comprar munición o hablar con los conspiradores) hasta el área donde deberemos actuar. Una pequeña área abierta que podremos explorar adentrándonos en sus edificios en ruinas, escalando sus tejados, o sumergiéndonos entre sus aguas. Así también encontraremos pequeñas sub-quests en forma de NPC´s o escritos que podremos hacer durante la misión, o encontrar información sobre nuestro objetivo y alternativas para cumplir nuestro cometido sin necesidad de causar muerte. Así Dishonored consigue una libertad muy balanceada, que no llega a abrumar, pero que evita que el juego sea excesivamente monótono, gracias también a un diseño de escenarios muy cuidado y trabajado. Es sin duda su mejor punto, y lo que hace al juego tan grande, una obra maestra del diseño, algo nunca visto.

Los poderes nos abrirán nuevos
caminos para superar las adversidades.
Las armas de Corvo son otro gran punto del juego. Como armas propiamente dichas tenemos un revólver; una ballesta con munición normal, incendiaria y anestésica; granadas y espirales cortantes, que funcionan como trampas mortales. La munición no es muy abundante, hay que buscar bastante para encontrarla, aunque también la podemos comprar antes de cada misión, lógico por otra parte, ya que a los enemigos los puedes matar de un tiro fácilmente. Aquí no hay mucho más que añadir; lo verdaderamente interesante son las habilidades de Corvo. Unos poderes sobrenaturales otorgados por un ser espiritual llamado "El Forastero" (que nos imprime en la mano el sello característico del juego), que actúa sin ningún tipo de inclinación por el bien o el mal. Él nos concede la habilidad de guiño, que nos permite teletransportarnos, y que será muy útil para acceder a zonas, huir, acercarnos al enemigo o realizar ataques por sorpresa. También nos dará una especie de corazón que, aparte de ser una fuente de información, nos indica la situación de las runas y los amuletos de hueso. Las runas no son más que ítems con los cuales podemos aumentar y desbloquear nuevas habilidades.

No somos los únicos elegidos por El Forastero;
algunos enemigos poseen también sus poderes.
Cada habilidad tiene dos niveles, y hay hasta un total de once, que podemos dividir entre pasivas (las típicas de aumentar la salud, agilidad o una que convierte a los enemigos asesinados en polvo) y activas (poseer animales y personas, crear ráfagas de viento mortales, una visión especial para detectar objetos y enemigos...). Estas últimas consumen nuestra barra de maná, que se recupera con unos elixires repartidos por los escenarios (al igual que la vida, con otros elixires o con la comida).
Está claro que aunque queramos no podemos abarcarlo todo, y tendremos que centrarnos en las capacidades que mejor se ajusten a nuestro estilo de juego. Por ejemplo; si vamos por sigilo, mejorar la habilidad de guiño es indispensable; y si vamos a lo bruto, habilidades como la de convocar un enjambre de ratas nos será más útil. Las runas de hueso no son más que unos objetos que nos colocamos (hasta un total de seis) y cada uno nos otorga una ventaja diferente (más velocidad cuando vamos agachados, la comida nos recupera más salud, y muchas otras). Piero (una especie de ingeniero del grupo rebelde) nos ofrece una serie de mejoras relacionadas con nuestro equipo que podremos obtener con dinero después de cada misión. Dishonored nos ofrece una jugabilidad muy adictiva. Por su originalidad, por sus posibilidades para encarar los desafíos, por su diseño, por su variedad, por su ajustada dificultad. Todo eso y mucho más hacen que la obra de Arkane sea un modelo en el que fijarse sobre cómo diseñar y programar un videojuego. Una lección maestra de innovación y trabajo. Desgraciadamente (aunque bien podría ser un mérito del juego), se hace corto.

El ambiente decadente y gris de la
ciudad industrial está muy conseguido.
Tras todos estos párrafos de alabanzas, llega un pequeño tirón de orejas. Aunque no es Dishonored en sí el culpable, pero gracias a él (y al haberlo jugado en PC) me he dado cuenta de que el Unreal Engine 3 ya ha quedado muy desfasado. Tal vez sea el contraste por haber jugado Crysis, pero me siento ya cansado del rendimiento de este motor. Los errores ya conocidos por todos empañan una labor grandiosa de diseño y arte. Un estilo que recuerda mucho al de Bioshock (no lo he comentado antes, pero no es el único detalle que recuerda al gran título de Ken Levine), pero con la desventaja de que aquí estamos en entornos abiertos  y más iluminados, y es más difícil disimular las carencias. Físicas insuficientes, texturas pobres y con mala carga... Por lo demás, Dishonored sigue rayando un grandísimo nivel. La banda sonora del juego no es muy destacable (de hecho, no soy capaz de recordar ningún tema ahora mismo), y los efectos de sonido y el doblaje (asequible al no haber muchos personajes que hablen) son correctos, no fallan, pero tampoco hay alardes.

En un complicado resumen, podemos decir que Dishonored es un juego muy trabajado. Influido por obras maestras de la industria como Half-Life 2 o Bioshock, pero capaz de aportar ideas nuevas, y de mostrarnos la luz más allá del túnel de grandes secuelas precedidas por enorme expectación en el que estamos metidos. Tiene toda la pinta de convertirse con el paso del tiempo en una de esas grandes obras recordadas con mucho cariño por aquellos privilegiados que pudimos disfrutarlo en su momento. Innovador, original y fresco. Es sin duda la sorpresa del año, y un serio candidato a GotY. Recomendable, sea cual sea tu género favorito. Una demostración maestra sobre cómo idear, montar, organizar y diseñar un videojuego, que por sí mismo da cabida a muchas posibilidades. Bethesda ya ha afirmado que habrá continuación de la saga, y que esto se convertirá en una nueva franquicia. Sólo espero que mantenga la personalidad del primero. Arkane nos ha enseñado un mundo muy grande, y sólo hemos visto un poquito.


Mi nota: 92/100 

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