sábado, 29 de septiembre de 2012

Análisis Bioshock

Sumerjámonos en las profundidades del mar, en las profundidades de una ciudad bajo el océano; Rapture City, la única sobre la faz de la Tierra donde no llegan los destellos solares. Escondida de la superficie se encuentra esta utopía fundada en los años 40, servida para que el hombre pueda volar sin frenos; sin dioses ni reyes, sin ética ni moral. Aquí, los límites de lo humano son los límites de la ciencia. Pero, ¿será esto posible sin la luz que nos guíe?





Año 1960. Un chico joven, desconocido, al que sólo le vemos las manos. Sentado en un asiento de clase turista en un avión sobrevolando el Atlántico. De repente, un accidente. El avión cae al mar. A unos metros, rodeado de caos y destrucción, se vislumbra una posibilidad. Una batisfera. Un vehículo que nos lleva directos hacia el infierno, que yace durmiente en las profundidades del océano Atlántico; Rapture City. Así comienza Bioshock, oscuro, despiadado e intrigante. Al llegar a la ciudad ya se nos presenta el ambiente desolador y tétrico que nos acompañará a lo largo de nuestra aventura, observando desde el interior de nuestra cápsula cómo un hombre es cruelmente asesinado por un ser extraño que se mueve en la penumbra. Fuera de la batisfera, nuestras primeras impresiones se confirman. Nuestro único objetivo es sobrevivir.

Bienvenidos a Rapture.
Para ello, deberemos avanzar a lo largo de los complejos y trabajados escenarios que nos propone el título. Nuestro camino lo marca Atlas, el líder de la resistencia que se rebeló ante Andrew Ryan (fundador y líder de Rapture), provocando una guerra civil en la ciudad. Un intento de sublevación en busca de la liberación de un hombre que llegó a creer en Rapture, pero que ahora se da cuenta de que la naturaleza humana es la naturaleza humana, y de que las utopías, por definición, no existen. Aquí fue la ambición insaciable del ser humano lo que sumió a Rapture en la destrucción. Experimentos con humanos, modificaciones en niños o secuestros son sólo un ejemplo de lo que el hombre es capaz de hacer en una sociedad en la que todo vale. Atlas nos guiará e intentará ayudarnos en la medida de lo posible. En nuestro intento de subsistir, contaremos con dos asistencias en combate: las armas, que iremos consiguiendo a lo largo del juego (desde una llave inglesa, con claro homenaje a la palanca de Half-Life, hasta una ballesta o lanzador químico, pasando por las típicas como la escopeta o un revólver), y los plásmidos, que son modificaciones genéticas producidas por un compuesto llamado Adam que nos otorga diferentes poderes (telequinesis, fuego, hielo, rayo...) y que necesitan de un compuesto llamado Eve para poder utilizarlos. Pero este Adam tiene un gran inconveniente, y es que hace que sus portadores dependan de él, como si fuera una droga, y se convierte en algo tan vital como el aire o el agua. Dejas de comportarte como un ser humano, y te conviertes en un Splicer (los principales enemigos del juego) a la orden de Ryan, el principal poseedor de Adam. Pero, ¿cómo se produce este Adam? Pues mediante la introducción de unas larvas en el cuerpo de niñas pequeñas que actúan como huéspedes y que reciben el nombre de Little Sisters. Estas Little Sisters son simples máquinas de producción que han perdido toda cualidad humana y vagan por Rapture en busca de Eve para alimentarse. ¿Y quien protege a estas pequeñas niñas indefensas de los hambrientos Splicers? Los Big Daddies, seres con trajes de buzo de gran resistencia con la única función de defenderlas de las amenazas exteriores. Uno de los grandes puntos de Bioshock es su original narrativa. Olvídate de "cutscenes" cinematográficas espectaculares o de charlar con NPC´s para averiguar más sobre la historia. Aquí es Rapture City quien te cuente su historia. La historia de una ciudad muerta y corrompida, que albergó vida y felicidad alguna vez. Sus carteles, sus tiendas, sus letreros, sus anuncios, la megafonía, y sobre todo, las grabaciones de aquellos que vieron la transformación de Rapture y de sus dirigentes, y que tú puedes escuchar como el legado que ellos dejaron.
Nos toparemos con distintos tipos de Splicers.
Por ejemplo, los splicer araña se adhieren al techo.

Es evidente que, jugablemente, Bioshock pretende innovar dentro del género de los shooters con esta incorporación de los plásmidos. En mi opinión es interesante, pero queda lejos de estar bien implementado; al final acabarás usando las armas como principal herramienta para derrotar a los enemigos, y los plásmidos quedarán relegados a situaciones muy concretas. Por lo demás, Bioshock es un intento de volver al FPS clásico. Si has jugado a los grandes del género en los 90, principalmente en PC, juegos como Doom o Half-Life te resultarán inevitablemente familiar a este. La supervivencia, la sensación de soledad, de terror, de estar ante lo desconocido, la importancia de la exploración, la ausencia de regeneración de vida o la poca abundancia de munición son denominadores comunes en las obras ya mencionadas. Todo esto en escenarios repletos de objetos con los que podremos interactuar: comer, beber, o, lo más original, hackear los aparatos electrónicos mediante un pequeño minijuego(bots de seguridad y torretas para que ataquen a nuestros enemigos, máquinas expendedoras de munición y otros items para que nos salgan más baratos, máquinas de curación para que quiten vida a los splicers cuando intenten regenerarse...). También es destacable la existencia de diferentes tipos de munición (en concreto dos aparte de la normal) para cada arma, que dañarán más según el enemigo (por ejemplo, la munición perforante será más apropiado contra enemigos electrónicos, y la antipersonal contra los splicers) o provocarán otros efectos sobre él (perdigones eléctricos, explosivos...). Esto le añade un pequeño toque de estrategia al juego,
Minijuego que habrá que completar 
para hackear una máquina.
que se ve acentuado con los tónicos. ¿Y qué son los tónicos? Pues unas mejoras que conseguimos con Adam (que obtendremos al cosechar o rescatar a una Little Sister tras destruir a su Big Daddy), que encontraremos por los escenarios o que recibiremos al completar las investigaciones de cada ser de Rapture mediante el uso de la cámara fotográfica (sí, hacer fotos a nuestros enemigos nos dará recompensas). Estos tónicos se dividen en cuatro grupos: plásmidos, de ingeniería, de combate y físicos. Cada uno atañe a una parte del juego (pirateo electrónico, armas, propiedades del protagonista...). Esto le da mayor variedad y personalización al título, un toque rolero que nunca viene mal, pero es algo que tampoco acaba de explotar, por dos razones: no veremos el verdadero potencial hasta casi el final del juego, y porque hay muchos tónicos que no aportan grandes ventajas o son casi inútiles en comparación con otros. En todo su conjunto, Bioshock consigue crear una experiencia realmente adictiva y gratificante a la vez, con una duración más que buena para un FPS, por encima de las 15 horas, sin duda algo a lo que estamos poco acostumbrados en este género; y con una dificultad ajustada, que premia al jugador metódico y puntilloso a la hora de explorar cada habitación.

Entrando en el apartado técnico, hay que ensalzar el maravillo trabajo de diseño y arte del título. A pesar de usar un motor conocido por todos como el Unreal Engine 3, Bioshock sorprende en gran medida por su acabado. En primer lugar por la cantidad de diseños y su variedad a lo largo de todo el juego, al no caer en la repetición y el tedio que provoca tener que pasar en distintas ocasiones por el mismo sitio. Además, cada uno de estos escenarios está repleto de detalles, ya sean objetos que podremos coger, romper, leer... El enorme trabajo que hay detrás de él consigue ocultar algunas de las carencias inevitables del Unreal 3: carga de texturas, poco detalle en las mismas, efectos de partículas, framerate bajo...
Uno de los muchos carteles publicitarios
que veremos por toda Rapture City.
Y hablando del sonido, también logra sobresalir en sus dos apartados; por tener un muy buen doblaje y una banda sonora que además de ambientar perfectamente cada momento, integra composiciones orquestales de la década de los 40 y 50, además de otras compuestas por Garry Schyman.

En definitiva, Bioshock es una de esas joyas del videojuego que será recordado a lo largo de varias generaciones. Es una obra que, sin aportar nada especialmente nuevo, es redondo en todos sus aspectos y eso se debe al enorme empeño que hay detrás y que podemos personalizar en la figura de Ken Levine. Supone un acercamiento a la perfección en la industria y en el arte del videojuego. Porque sí, si alguien aún duda de que los videojuegos puedan ser considerados arte, yo le invito a que juegue Bioshock.


Mi nota: 91/100

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